Page 298 - e-Kongre Bildiriler Kitabı-II
P. 298

Eğitimde Yeni Normlar-II                                                                                              Uluslararası Covid-19 Kongresi




        bilen ve paylaşılabilen web tabanlı hikâyeler, kelimelerin, görsellerin ve seslerin yalnızca düzenlenmesiyle
        kalmayıp aynı zamanda kodlandığı etkileşimli hikâyeler olarak da ele almak mümkündür.
             Dijital hikâye oluşturma ile ilgili literatür incelendiğinde dijital hikâyelerin bir kısmının Windows Movie
        Maker, Windows Photo Story veya iMovie gibi bilgisayar yazılımları ile oluşturulduğu görülmektedir (Ba-
        naszewski, 2002; Wang ve Zhan, 2010; Demirer, 2013; Erdoğan, 2021).
             Bu yazılımlar, kullanımlarının kolay olması sebebi ile özellikle dijital hikâye ile ilk defa tanışanlar için en
        popüler seçeneklerden olmuştur (Robin ve McNeil, 2013). Görsellerin film şeridi şeklinde yerleştirildiği ve
        kullanıcıların ses kaydı yapabildiği bu araçların yanında zamanla üretkenliğin, iletişimin ve iş birliğinin daha
        fazla sağlandığı web tabanlı bir arayüz aracılığıyla kullanılabilen web 2.0 araçları kullanılmaya başlanmıştır.
             Web 2.0 araçları ile görsel, metin, ses ve video ile zengin içerikli, iş birliği yapılabilen hikâye anlatım-
        ları yapılmaktadır (Alexander ve Levine, 2008). İlgili literatürde rastlanılan çalışmalarda StoryBoardThat
        (Karataş, Bozkurt ve Hava, 2016), Storybird (Tekiner Tolu, 2017), Goanimate (Vyond) (Dayan ve Girmen,
        2018), Bookcreator (Yearta, 2019) ve Storyjumper (Fansa, 2020) gibi araçların kullanıldığı görülmüştür.
        Dijital hikâye biçimlerinin sonuncusu ise kodlama yoluyla oluşturulan dijital hikâyelerdir. Son zamanlarda
        blok tabanlı kodlama, dijital hikâye anlatımı için bir araç olarak kullanılmaktadır (Resnick vd., 2009).
             Dijital hikâyeler için programlamanın kullanılması iki yönlü avantaj sağlamaktadır. Bir yandan öğren-
        cilerin araştırma, problem çözme, yazma, iletişim becerilerini geliştirmeleri için fırsat elde edilirken diğer
        yandan programlama yapılarını kullanmaları sağlanmaktadır (Psomos ve Kordaki, 2012). Literatürde
        kodlama ile yapılan dijital hikâyelerin öğrenciler üzerinde olumlu etkilerinin görüldüğü çalışmalar mevcut-
        tur (Kelleher, 2006; Kelleher ve Pausch, 2007; Adams ve Webster, 2012; Ertan Özen, 2021; Parsazadeh,
        Cheng, Wu ve Huang, 2021).


             Dijital Hikâyenin Aşamaları
             Hikâyemizi ister bir bilgisayar yazılımı ile ister bir web 2.0 aracı ya da son zamanlarda üzerinde du-
        rulan kodlama ile oluşturalım dikkat etmemiz gereken aşamalar aynıdır. Literatürde yer alan çalışmalara
        göretemelde dijital hikâye anlatımının dört aşaması vardır: ürün öncesi, ürün, ürün sonrası ve paylaşma
        (Chung, 2006; Herrington, 2009; Yang ve Wu, 2012). Ürün öncesi aşaması; hikâye için bir fikir oluşturma,
        yazma ve hikâye tahtası oluşturma basamaklarını içermektedir.
              Ürün aşaması medya materyallerini toplama ve dijital hikâyeyi seçilen araç ile oluşturma basamakla-
        rını içermektedir. Ürün sonrası aşaması yazım denetleme ya da kod denetleme basamaklarını içermektedir.
        Paylaşma aşaması ise arkadaşlarla paylaşma ya da bir çevrimiçi ortamda paylaşmadır.
             Ürün öncesi aşamasında beyin fırtınasının farklı fikirlerin üretilmesini sağlayan bir teknik olarak kul-
        lanılması mümkündür. Cheng ve Chuang (2018) beyin fırtınası tekniğinde başarılı performans gösteren
        öğrencilerin dijital hikâye oluşturma performanslarının da başarılı olduğunu belirtmişlerdir. Bu aşamada
        hikâyenin taslağı oluşturulur ve yazma işlemi gerçekleştirilir.
             Robin (2016) on iki basamaklı bir süreç olduğunu belirttiği dijital hikâye anlatımında öğrencilerin taslak
        yazıları hakkında dönütler alıp bunları gözden geçirdikten sonra anlatımlarına son şeklini verebileceklerini
        belirtmiştir. Daha sonra hikâye tahtası çalışması yapılır. Hikâye tahtası, sahne dizisini ve hangi medyanın
        kullanılacağını planlamayı içerir (Chung, 2007). Hikâye tahtası, öğrencilerin planlı çalışmasını sağlar ve
        kâğıt kalem ile oluşturulabileceği gibi bilgisayar yazılımları ya da hazır sahne ve karakter kütüphanelerine
        sahip yazılımlar ile de oluşturulabilir.
              Burada seçimin yapılmasında öğrenci yaş grubunun, dijital becerilerinin, tercihlerinin önemli olduğu
        düşünülmektedir. Eğer küçük yaş grubu ile çalışılıyor ise öğrenciler hikâyeleri ile ilgili resim yapmayı, bo-
        yamayı tercih edebilirler. Ürün aşamasında medya materyallerine (ses, görsel gibi) ulaşılır ya da medya
        materyalleri oluşturulur. Daha sonra da seçilen araç ile, bir web 2 aracı ya da kodlama yazılımı, hikâye
        oluşturulur.
             Medya materyalleri; öğrenciler tarafından kâğıt, kalem ile veya bilgisayarda oluşturulabilir ya da inter-

               artvincovidcongress.org                   298                                      - Bildiri Metni -
   293   294   295   296   297   298   299   300   301   302   303